بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه
الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای
رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا
نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای
در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین
سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
گونههای بازیهای ویدئویی
بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های
زیادی اشاره شده
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک
ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی،
شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل
احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست
و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند،
به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای
رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود
(نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی
بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد
میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از
علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از
زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز
میشود.
پیشینه بازیهای ویدئویی
خرمگس بازیهای ویدئویی امروزه از دو منبع سرچشمه میگیرند، که یکی از انها
ماشینهای سکهای هستند. ماشینهایی که بصورت نیمه مکانیکی کار کرده و با انداختن
سکه در آنها میتوانستید از انها استفاده کنید. JukeBox که در سال ۱۹۴۸ به یکی از
این ماشینهای مهم و معمول تبدیل شد مثالی برای این سرچشمه است.
اما قبل از آن، PinBall را نباید از یاد ببریم. صنعت ماشین پینبال در سال ۱۹۳۲ با
تولید ماشین Baffle Ball که توسط David Gottlieb به این عرصه وارد شده و به حدی
گسترده شد.
پس از جنگ جهانی دوم، این ماشین وارد ژاپن شد. شرکتهایی مثل Michael Kogan آنرا در
این کشور گسترش دادند. این شرکت یک شرکت یهودی بود که تجارت دستگاههای سرگرمی
سکهای را جهان گسترش داد. شرکتهایی مثل Sega Enterprice نیز کار خود را با ساخت
دستگاههای سکهای شروع کردند. بازیهای این دستگاهها جزء اولین بازیهای اکترونیکی
بودند.
همچنین کشورهای آمریکا، آلمان و انگلیس نیز بین سالهای ۱۹۳۷ تا ۱۹۴۵ اولین
کامپیوترهای الکترونیکی را طراحی کردند که میشود بعضی از مصرفهای انها را در این
جرگه به حساب آورد.
اولین بازی الکترونیکی شناخته شده دستگاه Cathode-Ray Tube نام دارد که در سال ۱۹۴۸
توسط Thomas T. Goldsmith Jr. و Estle Ray Mann تهیه گردیده است. این دستگاه از
vacuum tubes استفاده میکرد و برای شناخت و هدفگیری هدفها به کار میرفت که در نوع
خود پیشرفت بزرگی به حساب میرفت.
برنامههایی همچون Christopher Strachey و OXO نیز جزء اولین برنامههای سیمولاتور
کامپیوتری بودند.
با این حال، اولین بازی واقعی کامپیوتری در سال ۱۹۵۸ و در تکنولوژی Oscilloscope
تهیه شده است. ویلیام هگنباتوم ، این بازی را تهیه نمود و نام آن تنیس برای دو
Tennis For Two بود.
این بازی در لابراتوار Brookhaven National Laboratory به نمایش گذاشته شد. این
بازی به صورت ۲ نفره و بسیار ساده بود. نفر اول باید یک زاویه را انتخاب کرده و با
کلید انرا به سمت دیگر بیندازد و نفر دوم نیز همینکار را نجام دهد.
تولد صنعت بخش اول
صنعت بازیهای کامپیوتری در دهههای ۶۰ و ۷۰ متولد شد، اما در این دهه گسترده نشد.
در سال ۱۹۶۱، یک گروه جوان با نامهای Steve Russell, Wayne Witanen, and J. Martin
Graetz که عضو کلوب Tech Model Railroad بودند و دانشجوی مدارس MIT، تصمیم گرفتند
برنامهای بنویسند که یک داستان را روایت کند. ساخت یک بازی ایدهٔ راشل بود. این
پروژه یکسال بعد در سال به پایان رسید و Spacewar! نام گرفت. بازی از یک گوه و سوزن
تشکیل شده بود که دو پلیر تا نابود کردن یکدیگر با هم دیگر میجنگیدند.
بازی (سرگرمی)
تعریف بازی:
فعالیتی که با میل و اختیار و باهدف سرگرمی و تفریح در اوقات فراغت انجام می شود،
بازی نام دارد. بنابر این تعریف، بازی دارای ویژگی های زیر است:
بازی، فعالیتی اختیاری است.
کودک می تواند آن را به دلخواه خود رها کند و به فعالیت دیگری بپردازد.
بازی برای کودک خوشایند، لذت بخش و سرگرم کننده است.
بازی کودک سازماندهی، ساعت کار و وقت معین ندارد.
در بازی از کشمکش و پرخاش خبری نیست
.نگاههای موجود به بازی:
به طور کلی دو تصور نسبت به بازی وجود دارد
بازی برای سرگرمی و مشغول شدن کودک
یکی اینکه چون کودک مزاحم زندگی بزرگترهاست، بازی و اسباب بازی لازم است تا کودک را
سرگرم کند. در زندگی امروزی غالباً هدف از بازی این است، در زندگی به سبک مدرنیسم
هر ابزاری که به والدین کمک کند تا به برنامه های خود برسند، مفید تلقی می شود.
منظور از برنامه، چیزهای ارزش زاست و ارزش، تولید پول است. برنامه هایی مثل کلاس
رفتن، مدرک گرفتن، یادگیری، کار، کسب پول و خرج کردن آن، ایجاد رفاه، استراحت، ورزش
و... ، ابزار این کار باید فراهم شود. کودک به هر نحوی باید مشغول شود تا والدین به
کار خود برسند، به مهد کودک فرستاده شود، ساعتها به تماشای برنامه های تلویزیون
بپردازد و ... ، یک نگاه به بازی این است.
بازی بستری برای بالندگی کودک
یک نوع نگاه هم این است که بازی و وسایل بازی باید کودک را رشد دهد، آموزنده باشد و
باعث ارتقای کودک شوند. اتفاقا در این نوع نگاه برخلاف نگاه اول، والدین باید برای
کودک وقت بیشتری بگذارند، مثلاً در یادگیری نقاشی، توجه از دور به کودک کافی نیست
باید از نزدیک نظارت و آموزش انجام شود. در رویکرد رشددهندگیِ بازی شاید بهتر باشد
به دو نیمرویکرد هم اشاره شود :
بازی یک فرایند متفاوت از فرایند اصلی زندگی کودک است. کودک زندگی می کند، بازی هم
یک فرایند پشتیبان است.
کلاً زندگی کودکانه، بازی است. در واقع باید ابزارها و امکاناتی را فراهم کرد تا
زندگی کودکانه کودک تسهیل شود. مثل اسباب و لوازمی که برای تسهیل زندگی بزرگترها
وجود دارد. مثل اتومبیل که برای تسهیل حمل و نقل بکار می رود یا پول برای تسهیل
ارتباطات و دانشگاه و مدرسه برای تسهیل سیستم آموزش. در مورد کودک هم باید اینگونه
باشد، باید ابتدا فرایندهای زندگی کودک شناخته شده، سپس ابزارهای لازم برای تسهیل
این فرایندها طراحی و ساخته شود. این ابزارها نباید زندگی کودک را به یک سمت خاص
سوق دهد و نیاز کاذب ایجاد کند.کودک نیاز ندارد یک اتومبیل اسباب بازی داشته باشد
که فقط عقب و جلو برود، این جزء فرایند زندگی کودک نیست. رویکرد باید به گونه ای
باشد که نگاه رشد دهنده اسباب بازی، فرایند زندگی کودکانه را تسهیل کند و کودک از
زندگی لذت ببرد، راحت باشد، بیاموزد، رشد کند، نه اینکه یک ابزار کاذب تولید شود.
کودک نیاز دارد ساختن و خراب کردن را تجربه کند، انرژی خودش را تخلیه کند، شاد
باشد، تشویق شود، سیستم محرک و پاسخ را بیازماید، با مفهوم شانس آشنا شود، برای
سوالات خود درباره دنیای پیرامون پاسخ درست و قابل قبول بگیرد، قوانین طبیعت مثل
جاذبه، مغناطیس و الکتریسیته را با آزمایش و بصورت شناختی بفهمد. به عنوان یک مثال
ساده فهمیدن این نکته که تخم مرغ خام نمیچرخد، و تشخیص تخم مرغ خام و پخته با
فرایند چرخش برای کودک لذت بخش است. شاید رویکرد درست این است که زندگی کودکانه
پربار، آرام، ساده، شاد، مفید و رشد دهنده شود.
برای بازی دو رویکرد وجود دارد:
یکی اینکه کودک برای آنکه مزاحم کار بقیه نشود، باید سرگرم شود.
یک رویکرد دوم هم وجود دارد که اصل حاکم بر آن این است که بازی، زندگی کودکانه است.
یک سری از مولفه های کودک باید رشد کند، بازی هم زندگی کودک است برای رسیدن به رشد
و کمال. مشکلی که وجود دارد این است که فرد تا 30 سالگی، جدی زندگی نمیکند، در
صورتیکه زندگی از لحظه تولد، جدی است. کودک باید از زمان تولد جدی زندگی کند و جدی
گرفته شود، آنقدر که می تواند مسئولیت داشته باشد، آنقدر که می تواند در تصمیمات
خود یا دیگران سهیم باشد. اسباب بازی نباید به معنی شوخی گرفتن زندگی کودک باشد
وگرنه رویکرد سرگرمی تا آخر عمر ادامه پیدا می کند، کودک بزرگ می شود، اسباب
بازیهایش هم بزرگ می شود، همه چیز برایش بازی قلمداد می شود، بازی در اینجا به معنی
سرگرمی و سرگرمی همان لهو و لعبی است که در اسلام آمده است. بازی باید زندگی
کودکانه باشد، اینکه پیامبر می فرماید وقتی سر و کارتان با کودکان می افتد باید مثل
او رفتار کنید، یعنی مثل او کودکانه زندگی کنید، که این در زندگی امروزی بسیار سخت
است. در گذشته همه کودکان با هم بازی می کردند و نیاز جدی به اسباب بازی وجود
نداشت. کودک امروز در خانه اسیر است، بچگی نمیکند، فقط سرگرم است. نکته ای که باید
به آن توجه کرد این است که بین بچگی کردن و سرگرم بودن تفاوت وجود دارد. کودک امروز
با چیپس و پفک و لپلپ سرگرم می شود. در واقع سر کار است. کودکان گذشته،کودکی جدی
تری داشتند، مثلاً یک بچه 5 ساله فرفره می فروخت یا لواشکهایی که مادرش تهیه می کرد
را در کوچه در بساطی که خودش ساخته بود، می فروخت. نیاز مالی مطرح نبود، فرایند
خرید برایش لذت بخش بود. عروسک های امروزی هم با عروسک های گذشته فرق کرده است.
کودکان قدیم خودشان برای عروسک خود لباس می دوختند، با سنگ و گل برای عروسکها خانه
میساختند. مادر امروزی یک عروسک با چندین نوع لباس می خرد و فقط لباس آن را عوض می
کند، با این کار در واقع کودک خرید و استفاده را یاد میگیرد و نه تولید و
ارزشآفرینی و در نهایت تجمل گرایی را به کودکان یاد می دهند.
بارگیری و بارگذاری
بارگیری یا دانلود (به انگلیسی: Download)، فرآیند برداشت دادههای الکترونیکی از
یک رایانه (معمولاً یک رایانه دور یا یک سرور) به رایانهٔ دیگر (معمولاً رایانه شما
یا یک رایانهٔ محلی)، با مودم یا شبکه رایانهای را گویند. همچنین فرستادن بلوکی از
دادهها، مانند یک پرونده، با ساختار پست اسکریپت، به دستگاه مستقلی مانند چاپگر
پست اسکریپت نیز بارگیری نامیده میشود. عمل وارون فرایند فوق را بارگذاری یا آپلود
(به انگلیسی: Upload) گویند.
واژههای مصوب فرهنگستان برای دانلود و آپلود به ترتیب پایینگذاری و بالاگذاری
هستند. در زبان اردو به این دو کنش به ترتیب «زیراثقال» و «زِبَراثقال» میگویند.
بارگیری
کاربرد نخست این واژه در زمینهٔ رایانهها، از فعل دریافت کردن ریشه گرفته، به معنی
گرفتن یک پرونده (یا بارگیری)، از یک رایانه، یک خدماتدهندهٔ وب، و یا سامانهای
همانند. این واژه در گویش خیابانی و فرهنگ عامیانه، مانند واژهٔ انگلیسی آن، دانلود
(Download) گفته میشود.
بارگذاری
بارگذاری، یعنی ارسال کردن یک پرونده، از رایانهای به رایانهٔ دیگر. این واژه در
گویش خیابانی، مانند واژه انگلیسی آن، آپلود (Upload) گفته میشود
keywords : واعظ،سایت واعظ،مطالب واعظ